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mmorpg新手策劃書

時間:2021-06-11 11:10:38 策劃書 我要投稿

mmorpg新手策劃書

  篇一:MMORPG新手策劃手冊

mmorpg新手策劃書

  新手策劃手冊之MMORPG

  目前,根據不同機種平臺以及游戲類型的不同,游戲策劃主要分為單機游戲策劃、網絡游戲策劃、手機游戲策劃等。不論是哪一型策劃,都要根據不同的游戲特點、開發(fā)流程、技術類型進行相對應的游戲設計工作。本人對網絡游戲的設計工作略有心得,那么就從網絡游戲方面淺談一下策劃設計,希望能為新手朋友們的進步盡微薄之力。

  一、分工情況

  要想完成網絡游戲設計,需要策劃團隊成員之間的密切配合,合理的分工是必需的。 目前的網絡游戲策劃方面主要分為下面幾個工種:

  主策劃

  主要負責游戲內容的把控和策劃工作的安排。

  在某些公司,主策劃的工作可能分給兩個人去做,同時,主策劃一般不負責具體的策劃細節(jié)設計,他們主要是從大方向上把控,一般都是由有完整游戲項目制作經驗的人來擔任。 規(guī)則設計師

  主要負責游戲規(guī)則的設計。

  規(guī)則設計是網絡游戲設計的核心工作,一般都是由有多年規(guī)則設計經驗的人來擔任。 數值設計師

  主要負責數值設計。

  數值設計師可以說是從規(guī)則設計師中慢慢獨立出來的,因為數值設計的前提是規(guī)則設計得非常全面,這一點在下面的內容中將會提到。一般都是由數學功底好,有數值設計經驗,同時也有一定的規(guī)則設計經驗的人來擔任。

  文案設計師

  主要負責游戲中文學描述部分的撰寫,比如背景故事、NPC對白等等。

  一般需要文筆好的人才能勝任。

  在此,說明一點,請不要小看文案設計師。真正優(yōu)秀的文案設計,對游戲的成功有很大幫助。

  當然,還存在某些特殊的工種,比如關卡設計師。但由于這些工種與游戲制作的非策劃方面聯(lián)系太緊密,比如關卡設計師比較貼近美術方面,所以就沒有在這里列出。

  二、正確對待創(chuàng)意

  也許有人覺得這個問題老掉牙了,不過我覺得還是需要闡述一下。個人對創(chuàng)意的理解,主要有下面兩點:

  在策劃方面,真正有價值的東西是落到實處的設計文檔,而不是一個想法,因為一個想法不可能協(xié)助團隊完成策劃案。

  創(chuàng)意不會綁定到一個人身上,任何人都會有創(chuàng)意。

  人都是一樣的,你能想到,不代表別人想不到。相信《魔獸世界》的出現(xiàn)讓很多人大跌眼鏡,因為《魔獸世界》的很多設定都是某些人苦苦保密的創(chuàng)意,結果被暴雪全部想到而實現(xiàn)了。

  那么,個人認為,對待創(chuàng)意的正確態(tài)度是:

  多想,想出好的點子;

  多交流,把自己的想法和朋友、同事溝通,看看是否具備可行性,是否有完善的可能; 多練多寫,把想法盡可能完整的轉化成標準策劃文檔。

  只有這樣,創(chuàng)意才能真正轉化成有價值的東西,

  游戲設計主要是轉化的過程

  所謂的游戲設計,就是先考慮怎么做,然后再把自己的思路寫成文檔。就網絡游戲而言,主要工作是將自己的思路轉化成策劃文檔。

  上面的圖示,是一個粗略的策劃案制作過程,當然,實際可執(zhí)行策劃案更加細致深入。我們不難發(fā)現(xiàn),整個流程中,大部分思路都已經確定,就等著去進一步細化。

  我們來看一個實際的例子。比如,我們希望游戲中的角色,既能走路,又能跑步,形成這個思路,只需要不到10秒鐘,確定游戲中要這么做,不到1分鐘,但將這兩種行為寫成策劃文檔,可能需要半個小時,因為涉及到很多規(guī)則。

  很多有經驗的策劃都知道,這個過程是枯燥無味的,如果僅僅有激情,沒有毅力,是無法堅持下去的,相信很多新人朋友都有這樣的覺悟。

  三、通用設計構架

  一定有人考慮過,既然策劃主要的工作是將思路轉化成文檔,那么有沒有能夠提高工作效率的方法?

  首先讓我們來看看幾款用戶較多的網絡游戲。例如《傳奇》,玩家可以選擇三個職業(yè),戰(zhàn)士、法師、道士,游戲里有攻城戰(zhàn)斗,有PK、升級、殺怪,還有NPC為玩家提供服務,比如通過交易購買販賣物品等等,內容和玩點還算比較豐富。

  那么我們再來看看《大話西游2》、《夢幻西游》、《天堂2》、《魔獸世界》這些游戲,我們可以看到,剛才《傳奇》的那幾個方面這些游戲中也有,而且,這些游戲還有獨立出來的寵物系統(tǒng)。

  我們不難發(fā)現(xiàn),這些游戲在構架上有很多共同點,比如,都有戰(zhàn)斗系統(tǒng)、職業(yè)系統(tǒng)等等。我們換個角度去思考,如果能夠將這些東西總結一下,做出一個設計構架模版,那么,既對設計起到了引導思路的作用,又對工作起到提高效率的作用,何樂而不為?

  接下來就具體說說我對這個設計構架的理解。

  整個游戲可以拆分成下面一些模塊:

  游戲背景、種族設定、職業(yè)設定、場景設定、角色屬性、角色技能、物品系統(tǒng)、NPC系統(tǒng)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、寵物系統(tǒng)、幫會系統(tǒng)、任務系統(tǒng)、交易體系、互動體系、游戲界面、游戲操作、其他系統(tǒng)、附錄說明

  現(xiàn)在讓我們來解釋一下這些模塊的含義:

  游戲背景

  不用說,大家都明白,就是游戲背景設定,屬于文案設計范疇。

  根據背景故事以及游戲表現(xiàn)風格而確立游戲的整體風格,便于進一步開展設計,比如,游戲定為武俠風格,就不能使用某些奇幻風格的設定了。

  種族設定

  游戲中出現(xiàn)的種族的詳細設定、屬于文案設計以及規(guī)則設計范疇。

  種族特點主要定義種族出生地、種族天賦等內容。

  職業(yè)設定

  游戲中出現(xiàn)種族的詳細設定、屬于文案設計以及規(guī)則設計范疇。

  篇二:MMORPG數值策劃的設計架構

  MMORPG數值策劃的設計架構!

  一、游戲設計之初

  數值策劃在游戲設計之初位于模型建立者的角度。拿到游戲設計概要及系統(tǒng)分析后,數值策劃該做什么樣的工作,以及需要注意哪些部分呢? 本文中筆者將與大家分享自己在MMORPG的數值設計過程的經驗。

  數值設計,前期最關鍵的不是如何去平衡那些數值,而是要思考如何設計整體的數值架構,才能更好地對游戲進行宏觀及微觀的控制。在本文中,筆者也將詳細闡述MMORPG從設計之初到制作成型中所需要注意和控制的地方,讓你可以盡快成為一名合格的數值策劃。 而平衡性等話題則是屬于微觀控制范圍,本文不進行詳細論述。

  數據模型建立

  系統(tǒng)建模與優(yōu)化是游戲策劃尤其是數值策劃的一項主要工作,策劃需要具有較強的系統(tǒng)思維能力與一定的數學建模能力,還要具備基本的優(yōu)化理論。主要知識需求為系統(tǒng)分析與集成、系統(tǒng)優(yōu)化、數學建模、模型分析等。

  數據模型其實就是由兩個東西組成,第一個是數據,第二個是數據之間的關系。首先,必須考慮游戲中需要用到哪些數據?生命、經驗、金錢、任何一個怪物的攻擊??這些都算是數據,然而數據之間還必須有對應的關系,例如主角的生命與怪物的攻擊,等級攻擊的差別公式,各種不同的屬性等等,其實就是存在一個對應關系,關系如何才能合理?就是數據平衡關鍵所在。

  數據模型建立至少要注意這幾個問題:簡單化原則,數據類不宜太多,否則會把這一塊的難度大大加大了,能用一個數據做到的東西,如果你用兩個數據,則會增加很多的對應關系,這個時候需要顧及的東西更多,更難以做到平衡。

  數據模型的對應關系確立以后,需要畫出對應的函數圖像,標注其中涉及的常量、變量。必要的時候,還需要畫出數值流向圖,最典型就是經濟平衡中的金錢流動圖以及各種角色屬性的對應圖。在進行數據模型設計的時候,所有的系統(tǒng)都是一個整體,必須充分考慮其中任何一點可能存在的關聯(lián),如果把各個系統(tǒng)數據獨立開來,在后期非常容易出現(xiàn)問題。在做完數據模型之后,則要進行整體的數據分析,數據統(tǒng)計和數據分析對于產品相當重要,同時也是游戲數值策劃的主要工作,其需要具有敏銳的數據敏感性、具有扎實的概率論與數理統(tǒng)計、數值分析等數學基礎。該方向主要工作內容為游戲的系統(tǒng)(玩法)數據統(tǒng)計、游戲的系統(tǒng)(玩法)數據分析、游戲系統(tǒng)設計的數值演算等。

  1.核心數值確定

  在我們設計游戲各種核心公式之前,首先必須制定人物的各種數值項目。這部分范圍很廣,從各種屬性到攻擊力、命中率,第一第二屬性等等都屬于人物數值部分。筆者一般采用“關系樹”的方式來整合。使用這一結構首先要找到樹的根,也就是所有數值共同參考與依據的項目。接下來,由樹根衍生出幾個重要的節(jié)點,再由這些節(jié)點衍生更多的枝節(jié)。

  讓我們先以MMORPG為例,顯然以人物等級作為關系樹的根是最適當不過的。因為在游戲里,等級的意義基本上代表一個人能力強弱的評判。由等級衍生出來的第二層節(jié)點,就是人物的基本屬性,筆者一般設定的基本屬性包括力量、智力、敏捷、體質、幸運等等;A屬性將根據各自不同的游戲有著不同的定義方法。 在筆者設計的游戲中,只選擇五種作為第二層節(jié)點,以避免分枝過于龐大。其中幸運為特殊的隱藏屬性,而其他的四種基本屬性分別是力量、體質、敏捷、智力,并以此來區(qū)別物理攻擊與魔法攻擊。節(jié)點選出來之后,只要把剩下來的數值項目依照相應的屬性相關掛在節(jié)點下面,并進行相應的對照,這株互相糾結的關系樹就完成了。

  數值基礎屬性及項目將可以為以下細分項

  第一屬性項:力量,敏捷,體力,智力,幸運等

  第二屬性項:基本屬性所對應的附屬屬性

  力量——最小攻擊力,最大攻擊力,負重,附加攻擊力等

  敏捷——命中率,躲閃率(魔法躲閃與命中)等

  體力——當前生命值/最大生命值/物理防御等

  智力——當前法力值/最大法力值/魔法防御等

  第三屬性項:各種不同的對應系技能攻擊及防御系數等等

  在設計完第二屬性之后,則應該就可能出現(xiàn)的數值項目進行細化和整理并進行列表,以方便以后進行函數圖對比,推薦使用EXCEL。

  2.基礎公式設定

  這株關系樹是所有核心公式的藍圖,這使得接下來的最復雜工作變得更為清楚。然后是各種公式的擬定與試算。

  公式為基礎的宏觀控制條件,須謹慎思考制定,并與團隊同事緊密討論方能定案

  將人物各種數值定義清楚之后,接下來就是各種公式的計算了。所謂的公式的意義就是正式定義不同屬性項目之間的關系,所以在設定公式之前,需先作一次各種成長曲線的函數整理,例如某種成長曲線是大器晚成型的,那就對應二次函數或三次函數的正區(qū)間??有了這些整理過后的工具,接下來的工作就是把一條公式所需的各個函數加進來,比如攻擊力的計算公式里包含了等級、力量、武器攻擊參數、附加值與隨機數等。簡單擬定公式的模式后,接著就是通過不斷的試算來調整系數、使其平衡。

  目前來說,調整公式和數值,有2種比較流行的方法,1種是工具調整,另外一種是讀表。

  A. 所謂的工具調整。 就是將公式,對應關系等等通過工具的制作來有效調節(jié)。這方面對于程序員要求較高,但是后期對于策劃來說,比較簡便

  B. 讀表法,則是將所有的公式,數值,對應關系值等通過表的形式來填寫和讀取,制作方法較為簡單,但是后期策劃則相對容易出錯。

  這部分是策劃過程中的一個重點,可能要花若干禮拜面對十幾條公式與十幾萬個試驗數值,除此之外,與設計、跟蹤程序一樣,要把調整系數分離出來,以便往后調整平衡度時可以只針對一個系數函數作調整。 因為參數不同。設計游戲的公式,要從需求開始著手。考

  慮的狀況越多,參數就越多,你的公式相對就復雜,也就更難平衡。

  其實很多東西都沒有絕對的平衡,某些東西從微觀上看是平衡,但是從宏觀上看,他又有可能破壞了整體。所以設計者要根據對應的游戲世界觀及價值觀來達到其相對平衡

  實際上這些公式都是為了角色互動所進行制定的。 為什么我們要這么制定呢?其實每個公式都有其制定的思路和方向。 我們之所以這么制定傷害效果和所能得到的經驗值,目的是為了讓用戶在前期多使用物理攻擊效果,對游戲盡快入門,升級快從而有可能留在游戲中。 后期讓用戶大量使用技能攻擊效果,并使之多樣化,復雜化,讓用戶覺得有玩點,有興趣。

  二、 游戲制作之中

  在游戲設計之初,我們進行了數據模型的建立、核心數值的確定、基礎公式設定3個基本過程。 然而,這樣做出來的數值公式等都只是基于我們設計者的初衷,在游戲中能否真正行的通,能否調節(jié),還要看我們下一步的工作。

  1.數值期望與可行性

  這里的期望值可以理解成在這個模型下數值可能會達到的最大和最小極限,驗證著一個極限的合理范圍,則可以為下一步設計做出明確的導向,例如在等級20的生命值,最大最小分別在多少是合理的,將數值放入上一步得出的函數關系式,計算合理范圍內的最大和最小極限。

  當然設置這個極限的時候最好多為技術人員考慮一點,例如在數值中避免小數點的出現(xiàn)(浮點運算很耗Server資源),了解一下開發(fā)語言中的數據類型,支持的字節(jié)多長。

  在設計出數值公式后,進行圖表演示,看看是否符合我們的需求和思路

  例如一個經驗值公式,我們希望它能越高級,經驗值越高,但是不是直線型的,而是呈曲線,前期的數值只是小幅度增高,后期將會大幅度增高。 這樣的設計有助于提高玩家的升級積極性,在先期進入游戲的時候能夠爽快升級。而到了后期由于則要經過一個階段的努力才能升級,不過隨之而來的獎勵也是更多。

  2.各種關系的確定

  在確定各種相對的基礎公式后,則要開始進行復雜的關系樹確定。

  例如經驗值之間的關系,物品與角色之間的關系,物品升級對角色,技能,怪物及升級所會產生的影響等等,當然,可能出現(xiàn)的關系很多,我們只取其中一兩件來說明。

  以上面的經驗值為例。在確定經驗值的走向及各項數字之后,我們要做的就是把和經驗值有關的項目聯(lián)系起來。使之成為一個主體。這個聯(lián)系可能要持續(xù)1~2個月的時間進行討論和調整。 以提升經驗值、經驗值的獎勵、組隊獎勵、怪物經驗值分配等等來進行舉例說明:

  提升經驗

  當玩家積累的經驗值達到下一個等級的需求時,則玩家升級。

  經驗值計算公式

  得到的經驗值=怪物的經驗*(玩家對怪物造成的傷害/怪物的最大生命值)*levelDifference

  levelDifference的取值規(guī)則:

  獎勵最后一擊

  玩家給怪物最后一擊,可以得到額外的獎勵。

  最后一擊得到的經驗值=怪物的經驗*((玩家對怪物造成的傷害/怪物的最大生命值)+3%)*levelDifference

  多人攻擊同一怪物

  按照玩家對怪物造成的傷害成比例分配。

  例如:XX怪物的等級為2,經驗值為50,生命值為100。1級的玩家甲對它造成40點傷害,9級的玩家乙對他造成60點傷害并殺死了它。

  那么玩家甲得到經驗值為50*(40/100)*100%=20

  而玩家乙得到經驗值為50*((60/100)+3%)*40%≈12

  一般來說直接取整.

  隊友間的經驗值分配

  殺死怪物的玩家拿出他所得到的15%的經驗值分享給其他伙伴,那么自己就只能得到85%。

  其他隊員得到的經驗值=(殺死怪物的隊員所得到的經驗值*15%)*(角色的等級/隊伍的等級)

  隊伍的等級=所有隊員的角色等級的和

  繼續(xù)上面的例子,玩家甲和乙組成一個隊伍:

  玩家甲拿出15%的經驗值,即20*15%=3點,那么玩家乙得到3*(9/(9+1))≈2;玩家乙也拿出15%的經驗值,即12*15%=1點,那么玩家甲得到1*(1/(9+1))≈0。那么最終玩家甲得到20*85%+0=17點;玩家乙得到12*85%+2≈12點。

  我們修改玩家乙的等級,現(xiàn)在玩家乙也是1級的。那么他可以得到50*((60/100)+3%)*100%≈31,然后他拿出31*15%≈4分給玩家甲,自己得到31*85%≈26。玩家甲得到玩家乙分配的4*(1/(1+1))=2,而玩家乙得到玩家甲分配的3*(1/(1+1))≈1。那么最后,玩家甲得到20*85%+2=19;玩家乙得到31*85%+1=27。

  備注:如果大家這個公式從目前代入的值來看,總的經驗值是有損失的,因為所有除法運算是舍棄小數點以后而取整的。但是從游戲的設計來說,這個損失是允許的,因為組隊以后會帶來“隊友之間不能傷害”以及團隊作戰(zhàn)的好處。當然,這個辦法是否可取,需要在測試時從具體的效果來分析。

  經驗分配的限定

  不在同一屏幕內的玩家無法共享隊友得到的經驗值,但是他的等級依然會計算到全隊的等級和中,這樣就造成了經驗總值的損失。

  死亡造成經驗值損失

  不論是被怪物殺死還是被其他玩家殺死,都會損失到這個經驗值所需積累的10%經驗值。

  舉例:

  玩家有1500點經驗值,他在1000點時升到2級,升到3級需要達到3000點。此時他被殺死。那么他損失10%*(3000-1000)=200點。那么他就剩余1300點。

  公式如下:

  損失經驗值=10%*(下等級所需經驗值-本級所需經驗值)

  經驗值損失不導致降級

  經驗值減少的極限是到本等級所需經驗值。即永不低于本等級所需要的經驗值。 舉例:

  上例中的玩家又被連續(xù)殺死2次,此時減少的經驗為3*200=600點,但這將會使他剩余的經驗值小于2級的需求,那么就只減少500點。

  篇三:如何設計一款MMORPG游戲設計

  MMORPG游戲設計

  1:從策劃的角度來講,決定一款游戲的成敗有三個方面。

  1:玩家的成長線(成長設計)

  2:經濟系統(tǒng)(整個經濟體系)

  3:(玩家)互動

  我們“贏在巨人”計劃看了很多團隊,95%的團隊的策劃跟我介紹自己游戲的時候,他們說的是:“我有多少個特色,我有多少個功能,然后又跟誰誰不一樣!钡俏也徽J為這樣能成功,我們認為成功的關鍵是一款游戲里有三個方面,1:玩家的成長線(成長設計)2:經濟系統(tǒng)(整個經濟體系)3:互動,我們認為三者之間是一個彼此循環(huán)推動的一個關系。而絕對不是一個,說你有國戰(zhàn)我也有國戰(zhàn),你有什么我也有什么,你是前期你的經濟緊縮我也經濟緊縮。大家都是這么做,但是成功的沒有幾個。

  2:設計游戲主要目的是設計玩家的感受,而不是簡單的堆砌游戲的功能。

  我們在設計游戲需要去考慮用戶的感受。很多策劃他們所謂的用戶感受,一個是自己的感受,第二個是非常表面的主觀的感受,認為玩家看到這個游戲這個功能會怎么怎么樣,或者玩家看到游戲的畫面會怎么怎么樣。其實不是,我們在設計游戲的時候,考慮用戶的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在當前等級段,在當前游戲時長這樣一個情況下,他所擁有的能力。因為這一切都在于你所給予他的。他有什么樣的能力,然后你所設計他要面對一個什么樣的選擇。那么這樣的選擇會帶來什么樣的感受,這些是玩家不知道的。

  我們說玩家就是葉公好龍,當你真的給他們龍了,如果他們又不要龍了,因為你只看到了表面看到了一些功能。功能不是設計游戲的關鍵。功能其實是你想實現(xiàn)的一個個目標的支撐點。而功能不能成為一個研發(fā)的主要目標。游戲功能是為游戲的經濟體系和玩家互動體系服務的。對于策劃而言,他要架構產品,他要架構一個世界,他要設計用戶的行為模式。所以相對來說我們認為玩家對游戲功能沒有要求。玩家可能會因為某個特色的系統(tǒng)功能而進入游戲,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鮮感消失后,玩家仍然會流失。所以游戲功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目標和玩家之間的互動。

  3:玩家選擇留在一款游戲里,并且為游戲花錢的原因是什么?

  我們做過調研,總監(jiān)劉偉帶隊一起去做全國的調研,至少進行了5次。我們像普通的地推一樣,拿著一個調查單,然后到網吧里面挨個去問。10個里面可能有4個愿意回答問題。愿意回答問題的這些人里面,10個有9個人不知道自己想要什么游戲。那為什么,你選擇一款游戲的原因是什么?“我就是為了打發(fā)時間。【陀心骋粋廣告觸動了我一下,或者是我的朋友帶我來”他們不知道要什么,玩家們的要求其實是很低的,他們要求就是:“求求你做一款好游戲讓我沉迷,讓我忘記煩惱!

  那么好我們就簡單了,玩家不會因為功能來玩你的游戲,不會因為你有什么所謂的創(chuàng)新,來玩這個游戲。玩家看到一段視頻,看到一段畫面,玩家想像的是我在這個游戲里能得到什么樂趣,他覺得有可能會獲得這樣的樂趣,他們就會來嘗試。但是你要知道,所有的玩家選擇留在一款游戲里面為它花錢,并且長時間的堅持下去,全部的因素都不是理性的。

  只有設計才會說這個游戲有一個什么樣的功能很COOL,因為這個游戲功能這個游戲一定會大賣。只有設計者才會這么去想。那么我們回憶一下自己玩游戲的經歷。這個心理曲線,大多數的情況下,我們完全沒有一個計劃。我們要在這個游戲里面花1W塊錢,我們要在這個游戲里面三天三夜不睡覺,我要改變生活習慣。這些都不是我在玩這個游戲的計劃之內的。 以上的分析適用于絕大部分低端玩家,但是還有一部分高端玩家,這部分高端玩家對游

  戲還是有需求的。雖然低端玩家對游戲沒有需求,他們也是消費的絕大部分主體。但是高端玩家的需求也不應該完全忽視。高端玩家的存在代表了游戲的品質,游戲的品質是游戲設計者應該追求的目標。游戲設計者應該避免的是從自身的感受出發(fā),忽視低端玩家和高端玩家的需求。

  4:老史對于設計MMORPG游戲的原則

  在設計的時候,我們所要做的事情是什么?玩家進到游戲里面,,要給玩家建立目標,因為有目標才會有成就感。你才能不斷用成就感推動這他留在游戲里,并且為這些成就感去奮斗;ǜ嗟臅r間。那么我們在去設計的時候,就會有非常非常多需要去考慮的因素和原則。我在這里轉述老史(史玉柱)對于MMORPG的幾點原則,僅限于MMO。而且我堅信這幾點是未來三年巨人在設計MMORPG游戲時,原則性質的東西。首先他說看一款游戲好不好,是看你在三個階段的設計是如何的。

  第一階段的設計是新手關

  我們知道45分鐘決定生死,我們知道很多成功的游戲,如夢幻西游,它的新玩家的流失率。很多人統(tǒng)計流失率,不會統(tǒng)計1級到2級的玩家的流失率。如果你去統(tǒng)計的話,做的很好的游戲86%的流失率。巨人是98%的流失率。征途是85%的流失率。也就是說玩家進入一個游戲,創(chuàng)建一個角色,很多玩家沒有升級就走了。如果我們在這個階段做的好,可能會多一兩個個點,后面意味這你就會多10W用戶。尤其是像巨人這種很大力度去推廣的游戲,巨人這款游戲我們有將近2千萬的用戶,下載了客戶端,創(chuàng)建了角色,但是在公測的時候人數只有23W,我們目前只保持一個七八萬的在線人數,雖然是賺錢的,但是不是我們所希望的大成。將比較來說,我們做過運營的人都知道,一個玩家進入游戲中來,他身上所承載的成本至少40快錢,運營和推廣不成功的游戲的所承載的成本可能過百。那么可想而知2千萬的用戶,我們所承載的成本有多少。像巨人這樣的有能力的推廣公司,不管通過營銷也好宣傳也好,但是產品本身的品質是至關重要的。所以只要在前期,能多一個點,或兩個點,在后面就可能是10W ,20W的用戶差別。這個差別能夠決定生死。我們在這個階段,畫面是擺在第一位的。我們以外人的角度來看完美,完美的產品就是高仿+畫面。所以完美的產品在一上市能夠快速的吸引用戶,并且留住用戶一段時間。但是后面的內容策劃沒有跟上,他們就在靠一個產品—高仿+畫面接過來將要流失的用戶,這種模式也是一個成功的模式。所以畫面也是能夠決定一款游戲的生死。

  第二階段是所謂的新手引導和新手教學

  這兩個是要分開來看的。很多人在想我要設計歐美次世代類的游戲,或者單機游戲的非常非常完善的新手教學的一些內容,事實上最好的新手教學是不需要學習的。之前做運營的時候我們做過一個實驗,就是當時在光宇做的希望,我們邀請了一大批玩家,玩過游戲,也由沒玩過游戲的。結果10個人里面只有2個人知道怎么出城。然后,知道如何去和NPC對話的人才不到一半。后來問那些不會的玩家,他們說不是我們不想玩游戲,而是游戲太復雜了。所以一接觸就離開了。所以在設計上不要有教學,這是上次和劍俠3做UI設計的人去溝通的時候,他們也是這么認為。所以盡量尊重用戶的使用習慣,至少目前這些玩家,他們進入到游戲里面來,能夠熟習游戲的操作。盡量減少在操作上的創(chuàng)新。除非你準備好非常大的一筆費用,然后去做推廣,很長的一段時間去做玩家的教育。所以這個是第一重要的。

  第二重要的是玩家如何去引導。如何去引導用戶。為什么要引導用戶,我玩征途的時候,征途的核心價值觀是裝備。我要建立一套價值觀,我要讓玩家進入游戲一看到就會知道要去追求什么?我們有非常多的手段和方法。雖然說小技巧。比如說我以裝備為核心的時候,我要讓玩家發(fā)自內心的認為裝備是重要的值得追求的。怎么做呢?我讓你赤手空拳殺10個怪物,每個怪物,按照用戶現(xiàn)階段的能力,你會損失多少血,你需要多少下,比如說打8

  下,全部在我的計算當中的。然后完成任務,交任務后我給你一個匕首,也不是什綠的啊很好的。我還讓你同樣殺20個怪物,你會發(fā)現(xiàn)2刀1個。如果要強調怪物掉落,可能會三四刀一個,這個時候有一定概率掉落一把更好的匕首,然后2刀1個,這樣你就建立一個概念,裝備是很重要的。而且殺怪會掉落這種裝備。要很小心使用這一點,像征途綠色版不是以掉落為主要產出途徑的,所以它不會給玩家這種暗示。你進行主線任務,我給你很好的裝備,這樣的引導指向任務還有充值,但是這個時候如果你不知道自己產品的主要價值觀是什么,你要給用戶建立的價值體系是什么的時候。你又想強調掉落,這個時候用戶的價值體系是混亂的,而且一定會是不滿。將來你去做收費的時候,用戶會說他們已經黑心了,他們要賺錢了。他們把掉落調的這么低,怪物調的這么難,逼我們去充值。這個時候是你在前期價值體系的設計失敗。你要建立成功的價值體系,你要把最核心的東西做進來。

  題外話在游戲設計中,游戲性是第一位,游戲一定要好玩,玩家累是次要的。

  說句題外話,贏在巨人看過非常多的團隊,有的時候我會說一番話,沒有想清楚就先不要做。有些策劃在定位產品的時候,他給自己的產品賦予的意義太多了。又要團隊生存下去,又要這個產品能夠出名。又要這個產品解決很多玩家的意見和需求,但是大家要注意一點,我見過很多策劃會說這樣一番話,玩游戲不要這么累,所以我就設計了很多不要玩家太高黏著度的東西。』蛘呤呛苓^分的內掛啊,或者把玩家的時間分散開啊,或然后說不要這么黑,比如說最典型的VIP 收費模式啊等等這些東西。我希望大家明白一點,你在設計游戲,尤其是在設計用戶的行為,希望他能夠很高程度的,很積極的參與游戲模式,并且從游戲中獲得樂趣。不可避免的需要用戶很高程度的投入,會累,一定會累。但比起好玩和累,我認為好玩是第一位讓玩家獲得樂趣是第一位的,累是后面慢慢去解決的,你不要因為累讓整個游戲變得不好玩。我可以讓玩家不累也變得好玩,很難。如果沒有成功過,如果這是TEAM的第一個游戲,就不要讓自己去做類似很高技術瓶頸和門檻的工作,最好做整個團隊力所能及的事情。否則如果整個游戲談不上好玩,玩家就會走了。因為好玩才會想去做,因為大家需要我,所以我才累,所以累也是值得的,這種累也是很開心的累。

  討論如何設計好第一階段新手關

  剛才我說了一個是通過新手引導幫助用戶建立價值體系。另外一個就是注意游戲前期新手關的細節(jié)設計,所有的細節(jié)都集中在前期用戶的體驗設計。非常非常重要。(省略談王韜在做天龍八部,前面1—30級玩了60多遍,每一個細節(jié)把握的非常非常到位,每一遍都提出很多的修改意見。)

  第一關新手關細節(jié)設計之-----新手地圖關的方向性

  我們的紀學峰專門講一堂課,講新手和地圖。其中有幾點,比如說新手地圖,新手地圖的設定我們考慮到地圖好看,要有層次感,賦予它很多的功能啊作用。。ㄊ÷哉魍举E從5月—10月重做了15遍)我們假設所有玩家都是路盲,事實上據調查超過80%以上的玩家在新的游戲環(huán)境里面他是路盲。所以地圖的指向性是第一位的,需要有簡單直觀的方向性定位。如村莊和城鎮(zhèn)的門,就是一個方向性的定位,還有街道盡量不要復雜。魔獸都沒有試圖在新手村里面體現(xiàn)一個龐大的世界。沒有必要因為讓玩家第一眼看到一個震撼的效果,而犧牲新手的之直觀的方向性的體驗,讓玩家因為迷路而流失。

  第一關新手關細節(jié)設計之-----新手關地圖的應當簡單直觀,便于撮合用戶。

  新手村的設計應該簡單集中。撮合玩家。征途在整個游戲的設計過程中,極力的撮合用戶,讓用戶集中。我們巨人和征途做了很多的迷宮(地宮),我們不做副本,副本最大的缺陷是分流。地宮和副本的區(qū)別是什么,是能夠遇到其他玩家,這樣會產生玩家之間互動,迷宮內設置資源產區(qū),如BOSS產出或者集中的怪物刷怪點區(qū)域。這樣才能撮合玩家之間的互動。資源產出的目標要單一,如以經驗產出為主的刷怪,就不要設計大量的掉落。高端的資源爭奪產出,如果黃BOSS,一樣要具有挑戰(zhàn)性,而且必須手動戰(zhàn)斗,防止外掛和工

  作室的對經濟系統(tǒng)的破壞。這樣我們在設計游戲地圖的時候,不要被名字或者美術風格所以干擾,地圖的每一步要影響用戶的行為,讓用戶在自己的行為當中得到樂趣。什么是游戲性?有限條件,有限時間,做出正確的判斷,在做出正確的操作,由此得到的一個成就感和樂趣,這就是游戲性。我們設計的就是有限的時間和有限的條件。這個用戶相應的時間越短,游戲越難。判斷時間越長,越簡單。

  第一關新手關細節(jié)設計之-----任務的設計

  第二個就是任務的重要性,我們在定位用戶的時候,有的人說,我們要為兩類人去做設計任務,探索類,收集類用戶。其實我非常反對為探索類玩家和搜集類玩家去做,我認為當等級段你所有設計都失敗了,不足以吸引玩家,所以玩家才要去尋找新的能吸引他的點。玩家不會因為你多了某個地圖或者是多了什么樣的功能,而玩你這款游戲。

  第一類探索類玩家就是在尋找捷徑,尋找捷徑就意味著拉大等級差,對于MMORPG游戲來說,拉大等級差就意味著十分危險。尤其對于強PK類游戲。等級差大了,減少了用戶的付費動力。等級高的高端付費玩家,發(fā)現(xiàn)能夠聚集起來等級差不多的玩家越來越少,從而放棄游戲。低等級的玩家尤其是PK類的玩家,挫折感會越來越強,從而產生流失。所以提供捷徑不是一件好事,提供捷徑會把你所想引導的目標摧毀,玩家沒有按照預先設計路線走。所以魔獸才有你殺怪掉落一件任務道具,去觸發(fā)這個任務道具你會獲得一個新的任務。你在交任務的NPC身上一定有好幾個你當前等級可以接的任務,為什么呢?為了把你引回到這條主道上。否者的話,魔獸那些個人英雄主義玩家是活不下去的。所以魔獸世界是盡量減少這樣的用戶。

  第二類就是所謂的收集類玩家,你做一堆垃圾有人會收集嗎?所以強PK 類用戶最終追求的,只有攻防血。

  任務的意義就是我們要給用戶建立起目標,而目標來講又分為長期的目標,短期的目標和中期的目標。我們做過很多的調研,發(fā)現(xiàn)很多玩家在游戲的中后期流失,尤其是中期的流失,是因為目標的缺失。尤其是前期和中期,任務鏈突然斷了,這個點會導致用戶大量流失,是因為這時候一下子沒有了目標。目標混亂,這是巨人失敗的原因。巨人最早的定位是休閑游戲大集合。休閑玩家是很大一部分群體,比MMO人多,我在里面把勁舞團做進去,然后什么都能做,然后玩家玩巨人的時候,就不用再到勁舞團里面去,這樣很便利。我說我喜歡吃魚香肉絲你喜歡吃水煮肉片,放在一起你吃嗎?經過這次會議后,才把巨人定義為強Pk 強調國戰(zhàn)的游戲,但是里面仍然有很多休閑游戲,像經營,寵物等功能。非常非常多。當時巨人25個策劃,分成交互組,技能組,每一個組都在做,而我們的時間又非常非常短,這樣就出現(xiàn)了每一個組在去做一項功能的時候,都去找數值策劃提需求。在30級的時候我要主推這個功能,你要給我一個什么樣的活動或者任務,提供高額的獎勵吸引玩家。這樣就導致了玩家目標管理的混亂。玩家在一個階段能做的事情太多了。然后又犯了一個忌,分流。分流用戶。同時用戶沒有目標。目標太多了以后就沒有目標。所以游戲不是你有越越多東西越好。也不是越自由越好。玩家不要自由,那是歐美玩家要的。中國玩家沒有時間,也沒有這個精力,一天工作10幾個小時回來,他只要發(fā)泄,只要能放松,只要讓他能忘了一切。他只要給他一個途徑,能讓他爽,能讓他有成就感就可以了。所以你要告訴他,今天晚上,你只要做了什么事情,能得到什么東西就OK。 .明天你在上線,甚至說周末你在上線,參加什么活動,或者做什么事情,你能得到很大好處。將來你要成為什么樣的人,你要做哪些事。

  任務設計成功的意義

  你要做一個功能,今天讓他在你設計的時間內上線,明天還要很激動的明天幾點幾點上線。這樣才是成功的。有人說很簡單啊,我給他經驗啊,我給他掉落啊什么的就可以了。這樣設計不好玩,哪怕說每天送給他,你來我玩我游戲啊,我給你幾百萬經驗。這樣不好玩。

  任務要有一定的目標,任務過程中要有一定的壓力,玩家通過克服壓力,就會獲得成就感,這樣玩家才會感覺到好玩。雖然我們不能說給用戶帶來目標的,帶來需求的只有壓力一種手段。如果時間不夠的話,你只用壓力一招足夠了。還有什么心理暗示啊,或者是先建立高等價物的價值觀,有些高等價物的引導,那種方式會造成你經濟設計上的一些壓力。但是你給玩家一些壓力,但是這些壓力可以通過任務克服,這樣就會獲得成就感。如果說你要79升80級,你殺79級怪物會很吃力,你就有需要高階裝備的動力,這是我完全可以用任務引導,你需要朋友,你需要好伙伴。這就是你可以引導的。任務就是你的手段。而任務設計的成功和失敗,不是在于故事,而是說意義在哪里,任務的過程是不是有意思,是不是給予玩家壓力,這個才是最重要的。我們在設計什么,在設計用戶的體驗,用戶的感受,和整個用戶的心理曲線。為什么我們要說前期甚至后期,任務活動至關重要。AION我認為失敗的地方,就是任務設計的失敗,導致玩家的行為時混亂的。(此處為畫圖講解。通過個人玩這兩款游戲的感受,大概理解為,魔獸世界任務NPC設計集中,完成任務的區(qū)域集中在任務發(fā)布NPC的周邊,這樣完成一個小區(qū)域的NPC任務后,在通過任務指引到下一個區(qū)域。AION的任務NPC全部分散,玩家每完成一個任務就要到下一個地方尋找任務NPC,這樣才造成了玩家的分散。).如果碰到玩家不愿扎堆,不愿意組隊怎么辦?你可以用魔獸的辦法,殺怪掉落,任務卷,你完成任務的NPC就是當前主線任務的NPC。這個任務的獎勵又很高,玩家不得不去交任務。所有的升級的所需經驗,全部是有任務給予的,你的這個任務引導就可以了。你只做的就是讓玩家有明確的需求和壓力,然后就要整個過程好玩一些,達成一個目的,而目的的獎勵又足夠好。所謂活動設計是什么,活動設計就是設計獎勵。別的什么都是次要的。

  第三階段疲勞期的玩家互動

  所以我們在設計游戲時第一階段所要做的不在是簡單的堆砌功能了,而是真的要去設計的是用戶的行為,玩家在游戲中得到什么樣的樂趣。這些都是一開始你所要建立的模型,這么模型建立出來了,你在說我要達成這樣的目標和目的,我要那些功能,這些功能才是支撐你的目標和目的的支撐點,然后才是你需要去做的事情。

  第二件事情就是,游戲進行了一周到兩周之后,老史說,一個玩家在你的游戲里玩了2個星期了,他仍然不是你的用戶,因為他仍然在尋找,一個原因和一個理由留在你的游戲里。這是第二階段就是體驗關(新手引導和新手教學),要求我們策劃體驗用的細節(jié)上的游戲性和體驗。但是我個人認為,第二關體驗關是為第三關,我們叫做疲勞期,也就是一個月以后,為互動去準備。

  第三件事到體驗關的時候,我們需要把用戶從個體成長向依賴群體的成長的方向引導。這個思想貫徹在我們每一個功能和系統(tǒng)的設計。舉一個例子征途爭霸賽。200名玩家超過50W 的充值,我問學峰,拿到拿到第一名我們獎勵給他們什么?他在游戲中設計了一個雕像,上面鼎著他的名字,在每一個服務器上,每一個國家的王城,然后給所有玩家一個任務,每天去膜拜,然后你能得到經驗。我相信對于這些玩家,這樣的獎勵比送他一輛汽車,一次歐洲旅游有價值的多。因為他們不會缺車和錢。還有一個例子,我們在做玩家之間的互動,所有設計都圍繞互動,在體驗關的時候,你加一個好友,你每天就可以去交一個任務,獲得經驗。老史一直說征途的PK 設計很失敗,老史一直說征途的策劃很爛。他說我讓設計一個國戰(zhàn),設計時間是2個小時—3個小時。你看征途的國戰(zhàn),沒有一個超過45分鐘多的',大多15分鐘就結束了,所以很失敗。真的去統(tǒng)計,玩家最耗時的是采集啊,家族的運鏢啊,這些所謂的良性互動吧。我相信用戶更喜歡這樣的良性互動,即便是征途這樣的玩家。 分析游戲中的PK行為和玩家的PK過程中的心理

  所謂強PK和弱PK 的區(qū)別不在于有沒有規(guī)則去讓他PK。區(qū)別在于2點,一次戰(zhàn)斗的時間。第二點戰(zhàn)斗的頻繁度,越頻繁,玩家在游戲中正常的發(fā)展行為被影響,被干擾。這樣才是最打擊不管是人民幣玩家還是非人民幣玩家。就是是他花了很多錢,但是被其他玩家去干

  篇四:MMORPG游戲設計

  鄧昆談MMORPG游戲設計

  1:從策劃的角度來講,決定一款游戲的成敗有三個方面。

  1:玩家的成長線(成長設計)

  2:經濟系統(tǒng)(整個經濟體系)

  3:(玩家)互動

  我們“贏在巨人”計劃看了很多團隊,95%的團隊的策劃跟我介紹自己游戲的時候,他們說的是:“我有多少個特色,我有多少個功能,然后又跟誰誰不一樣!钡俏也徽J為這樣能成功,我們認為成功的關鍵是一款游戲里有三個方面,1:玩家的成長線(成長設計)2:經濟系統(tǒng)(整個經濟體系)3:互動,我們認為三者之間是一個彼此循環(huán)推動的一個關系。而絕對不是一個,說你有國戰(zhàn)我也有國戰(zhàn),你有什么我也有什么,你是前期你的經濟緊縮我也經濟緊縮。大家都是這么做,但是成功的沒有幾個。

  2:設計游戲主要目的是設計玩家的感受,而不是簡單的堆砌游戲的功能。

  我們在設計游戲需要去考慮用戶的感受。很多策劃他們所謂的用戶感受,一個是自己的感受,第二個是非常表面的主觀的感受,認為玩家看到這個游戲這個功能會怎么怎么樣,或者玩家看到游戲的畫面會怎么怎么樣。其實不是,我們在設計游戲的時候,考慮用戶的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在當前等級段,在當前游戲時長這樣一個情況下,他所擁有的能力。因為這一切都在于你所給予他的。他有什么樣的能力,然后你所設計他要面對一個什么樣的選擇。那么這樣的選擇會帶來什么樣的感受,這些是玩家不知道的。

  我們說玩家就是葉公好龍,當你真的給他們龍了,如果他們又不要龍了,因為你只看到了表面看到了一些功能。功能不是設計游戲的關鍵。功能其實是你想實現(xiàn)的一個個目標的支撐點。而功能不能成為一個研發(fā)的主要目標。游戲功能是為游戲的經濟體系和玩家互動體系服務的。對于策劃而言,他要架構產品,他要架構一個世界,他要設計用戶的行為模式。所以相對來說我們認為玩家對游戲功能沒有要求。玩家可能會因為某個特色的系統(tǒng)功能而進入游戲,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鮮感消失后,玩家仍然會流失。所以游戲功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目標和玩家之間的互動。

  3:玩家選擇留在一款游戲里,并且為游戲花錢的原因是什么?

  我們做過調研,總監(jiān)劉偉帶隊一起去做全國的調研,至少進行了5次。我們像普通的地推一樣,拿著一個調查單,然后到網吧里面挨個去問。10個里面可能有4個愿意回答問題。愿意回答問題的這些人里面,10個有9個人不知道自己想要什么游戲。那為什么,你選擇一款游戲的原因是什么?“我就是為了打發(fā)時間!就有某一個廣告觸動了我一下,或者是我的朋友帶我來”他們不知道要什么,玩家們的要求其實是很低的,他們要求就是:“求求你做一款好游戲讓我沉迷,讓我忘記煩惱。”

  那么好我們就簡單了,玩家不會因為功能來玩你的游戲,不會因為你有什么所謂的創(chuàng)新,來玩這個游戲。玩家看到一段視頻,看到一段畫面,玩家想像的是我在這個游戲里能得到什么樂趣,他覺得有可能會獲得這樣的樂趣,他們就會來嘗試。但是你要知道,所有的玩家選擇留在一款游戲里面為它花錢,并且長時間的堅持下去,全部的因素都不是理性的。

  只有設計才會說這個游戲有一個什么樣的功能很COOL,因為這個游戲功能這個游戲一定會大賣。只有設計者才會這么去想。那么我們回憶一下自己玩游戲的經歷。這個心理曲線,大多數的情況下,我們完全沒有一個計劃。我們要在這個游戲里面花1W塊錢,我們要在這個游戲里面三天三夜不睡覺,我要改變生活習慣。這些都不是我在玩這個游戲的計劃之內的。 以上的分析適用于絕大部分低端玩家,但是還有一部分高端玩家,

  這部分高端玩家對游

  戲還是有需求的。雖然低端玩家對游戲沒有需求,他們也是消費的絕大部分主體。但是高端玩家的需求也不應該完全忽視。高端玩家的存在代表了游戲的品質,游戲的品質是游戲設計者應該追求的目標。游戲設計者應該避免的是從自身的感受出發(fā),忽視低端玩家和高端玩家的需求。

  4:老史對于設計MMORPG游戲的原則

  在設計的時候,我們所要做的事情是什么?玩家進到游戲里面,,要給玩家建立目標,因為有目標才會有成就感。你才能不斷用成就感推動這他留在游戲里,并且為這些成就感去奮斗;ǜ嗟臅r間。那么我們在去設計的時候,就會有非常非常多需要去考慮的因素和原則。我在這里轉述老史(史玉柱)對于MMORPG的幾點原則,僅限于MMO。而且我堅信這幾點是未來三年巨人在設計MMORPG游戲時,原則性質的東西。首先他說看一款游戲好不好,是看你在三個階段的設計是如何的。

  第一階段的設計是新手關

  我們知道45分鐘決定生死,我們知道很多成功的游戲,如夢幻西游,它的新玩家的流失率。很多人統(tǒng)計流失率,不會統(tǒng)計1級到2級的玩家的流失率。如果你去統(tǒng)計的話,做的很好的游戲86%的流失率。巨人是98%的流失率。征途是85%的流失率。也就是說玩家進入一個游戲,創(chuàng)建一個角色,很多玩家沒有升級就走了。如果我們在這個階段做的好,可能會多一兩個個點,后面意味這你就會多10W用戶。尤其是像巨人這種很大力度去推廣的游戲,巨人這款游戲我們有將近2千萬的用戶,下載了客戶端,創(chuàng)建了角色,但是在公測的時候人數只有23W,我們目前只保持一個七八萬的在線人數,雖然是賺錢的,但是不是我們所希望的大成。將比較來說,我們做過運營的人都知道,一個玩家進入游戲中來,他身上所承載的成本至少40快錢,運營和推廣不成功的游戲的所承載的成本可能過百。那么可想而知2千萬的用戶,我們所承載的成本有多少。像巨人這樣的有能力的推廣公司,不管通過營銷也好宣傳也好,但是產品本身的品質是至關重要的。所以只要在前期,能多一個點,或兩個點,在后面就可能是10W ,20W的用戶差別。這個差別能夠決定生死。我們在這個階段,畫面是擺在第一位的。我們以外人的角度來看完美,完美的產品就是高仿+畫面。所以完美的產品在一上市能夠快速的吸引用戶,并且留住用戶一段時間。但是后面的內容策劃沒有跟上,他們就在靠一個產品—高仿+畫面接過來將要流失的用戶,這種模式也是一個成功的模式。所以畫面也是能夠決定一款游戲的生死。

  第二階段是所謂的新手引導和新手教學

  這兩個是要分開來看的。很多人在想我要設計歐美次世代類的游戲,或者單機游戲的非常非常完善的新手教學的一些內容,事實上最好的新手教學是不需要學習的。之前做運營的時候我們做過一個實驗,就是當時在光宇做的希望,我們邀請了一大批玩家,玩過游戲,也由沒玩過游戲的。結果10個人里面只有2個人知道怎么出城。然后,知道如何去和NPC對話的人才不到一半。后來問那些不會的玩家,他們說不是我們不想玩游戲,而是游戲太復雜了。所以一接觸就離開了。所以在設計上不要有教學,這是上次和劍俠3做UI設計的人去溝通的時候,他們也是這么認為。所以盡量尊重用戶的使用習慣,至少目前這些玩家,他們進入到游戲里面來,能夠熟習游戲的操作。盡量減少在操作上的創(chuàng)新。除非你準備好非常大的一筆費用,然后去做推廣,很長的一段時間去做玩家的教育。所以這個是第一重要的。

  第二重要的是玩家如何去引導。如何去引導用戶。為什么要引導用戶,我玩征途的時候,征途的核心價值觀是裝備。我要建立一套價值觀,我要讓玩家進入游戲一看到就會知道要去追求什么?我們有非常多的手段和方法。雖然說小技巧。比如說我以裝備為核心的時候,我要讓玩家發(fā)自內心的認為裝備是重要的值得追求的。怎么做呢?我讓你赤手空拳殺10個怪物,每個怪物,按照用戶現(xiàn)階段的能力,你會損失多少血,你需要多少下,比如說打8

  下,全部在我的計算當中的。然后完成任務,交任務后我給你一個匕首,也不是什綠的啊很好的。我還讓你同樣殺20個怪物,你會發(fā)現(xiàn)2刀1個。如果要強調怪物掉落,可能會三四刀一個,這個時候有一定概率掉落一把更好的匕首,然后2刀1個,這樣你就建立一個概念,裝備是很重要的。而且殺怪會掉落這種裝備。要很小心使用這一點,像征途綠色版不是以掉落為主要產出途徑的,所以它不會給玩家這種暗示。你進行主線任務,我給你很好的裝備,這樣的引導指向任務還有充值,但是這個時候如果你不知道自己產品的主要價值觀是什么,你要給用戶建立的價值體系是什么的時候。你又想強調掉落,這個時候用戶的價值體系是混亂的,而且一定會是不滿。將來你去做收費的時候,用戶會說他們已經黑心了,他們要賺錢了。他們把掉落調的這么低,怪物調的這么難,逼我們去充值。這個時候是你在前期價值體系的設計失敗。你要建立成功的價值體系,你要把最核心的東西做進來。

  題外話在游戲設計中,游戲性是第一位,游戲一定要好玩,玩家累是次要的。

  說句題外話,贏在巨人看過非常多的團隊,有的時候我會說一番話,沒有想清楚就先不要做。有些策劃在定位產品的時候,他給自己的產品賦予的意義太多了。又要團隊生存下去,又要這個產品能夠出名。又要這個產品解決很多玩家的意見和需求,但是大家要注意一點,我見過很多策劃會說這樣一番話,玩游戲不要這么累,所以我就設計了很多不要玩家太高黏著度的東西。』蛘呤呛苓^分的內掛啊,或者把玩家的時間分散開啊,或然后說不要這么黑,比如說最典型的VIP 收費模式啊等等這些東西。我希望大家明白一點,你在設計游戲,尤其是在設計用戶的行為,希望他能夠很高程度的,很積極的參與游戲模式,并且從游戲中獲得樂趣。不可避免的需要用戶很高程度的投入,會累,一定會累。但比起好玩和累,我認為好玩是第一位讓玩家獲得樂趣是第一位的,累是后面慢慢去解決的,你不要因為累讓整個游戲變得不好玩。我可以讓玩家不累也變得好玩,很難。如果沒有成功過,如果這是TEAM的第一個游戲,就不要讓自己去做類似很高技術瓶頸和門檻的工作,最好做整個團隊力所能及的事情。否則如果整個游戲談不上好玩,玩家就會走了。因為好玩才會想去做,因為大家需要我,所以我才累,所以累也是值得的,這種累也是很開心的累。

  討論如何設計好第一階段新手關

  剛才我說了一個是通過新手引導幫助用戶建立價值體系。另外一個就是注意游戲前期新手關的細節(jié)設計,所有的細節(jié)都集中在前期用戶的體驗設計。非常非常重要。(省略談王韜在做天龍八部,前面1—30級玩了60多遍,每一個細節(jié)把握的非常非常到位,每一遍都提出很多的修改意見。)

  第一關新手關細節(jié)設計之-----新手地圖關的方向性

  我們的紀學峰專門講一堂課,講新手和地圖。其中有幾點,比如說新手地圖,新手地圖的設定我們考慮到地圖好看,要有層次感,賦予它很多的功能啊作用。。ㄊ÷哉魍举E從5月—10月重做了15遍)我們假設所有玩家都是路盲,事實上據調查超過80%以上的玩家在新的游戲環(huán)境里面他是路盲。所以地圖的指向性是第一位的,需要有簡單直觀的方向性定位。如村莊和城鎮(zhèn)的門,就是一個方向性的定位,還有街道盡量不要復雜。魔獸都沒有試圖在新手村里面體現(xiàn)一個龐大的世界。沒有必要因為讓玩家第一眼看到一個震撼的效果,而犧牲新手的之直觀的方向性的體驗,讓玩家因為迷路而流失。

  第一關新手關細節(jié)設計之-----新手關地圖的應當簡單直觀,便于撮合用戶。

  新手村的設計應該簡單集中。撮合玩家。征途在整個游戲的設計過程中,極力的撮合用戶,讓用戶集中。我們巨人和征途做了很多的迷宮(地宮),我們不做副本,副本最大的缺陷是分流。地宮和副本的區(qū)別是什么,是能夠遇到其他玩家,這樣會產生玩家之間互動,迷宮內設置資源產區(qū),如BOSS產出或者集中的怪物刷怪點區(qū)域。這樣才能撮合玩家之間的互動。資源產出的目標要單一,如以經驗產出為主的刷怪,就不要設計大量的掉落。高端的資源爭奪產出,如果黃BOSS,一樣要具有挑戰(zhàn)性,而且必須手動戰(zhàn)斗,防止外掛和工

  作室的對經濟系統(tǒng)的破壞。這樣我們在設計游戲地圖的時候,不要被名字或者美術風格所以干擾,地圖的每一步要影響用戶的行為,讓用戶在自己的行為當中得到樂趣。什么是游戲性?有限條件,有限時間,做出正確的判斷,在做出正確的操作,由此得到的一個成就感和樂趣,這就是游戲性。我們設計的就是有限的時間和有限的條件。這個用戶相應的時間越短,游戲越難。判斷時間越長,越簡單。

  第一關新手關細節(jié)設計之-----任務的設計

  第二個就是任務的重要性,我們在定位用戶的時候,有的人說,我們要為兩類人去做設計任務,探索類,收集類用戶。其實我非常反對為探索類玩家和搜集類玩家去做,我認為當等級段你所有設計都失敗了,不足以吸引玩家,所以玩家才要去尋找新的能吸引他的點。玩家不會因為你多了某個地圖或者是多了什么樣的功能,而玩你這款游戲。

  第一類探索類玩家就是在尋找捷徑,尋找捷徑就意味著拉大等級差,對于MMORPG游戲來說,拉大等級差就意味著十分危險。尤其對于強PK類游戲。等級差大了,減少了用戶的付費動力。等級高的高端付費玩家,發(fā)現(xiàn)能夠聚集起來等級差不多的玩家越來越少,從而放棄游戲。低等級的玩家尤其是PK類的玩家,挫折感會越來越強,從而產生流失。所以提供捷徑不是一件好事,提供捷徑會把你所想引導的目標摧毀,玩家沒有按照預先設計路線走。所以魔獸才有你殺怪掉落一件任務道具,去觸發(fā)這個任務道具你會獲得一個新的任務。你在交任務的NPC身上一定有好幾個你當前等級可以接的任務,為什么呢?為了把你引回到這條主道上。否者的話,魔獸那些個人英雄主義玩家是活不下去的。所以魔獸世界是盡量減少這樣的用戶。

  第二類就是所謂的收集類玩家,你做一堆垃圾有人會收集嗎?所以強PK 類用戶最終追求的,只有攻防血。

  任務的意義就是我們要給用戶建立起目標,而目標來講又分為長期的目標,短期的目標和中期的目標。我們做過很多的調研,發(fā)現(xiàn)很多玩家在游戲的中后期流失,尤其是中期的流失,是因為目標的缺失。尤其是前期和中期,任務鏈突然斷了,這個點會導致用戶大量流失,是因為這時候一下子沒有了目標。目標混亂,這是巨人失敗的原因。巨人最早的定位是休閑游戲大集合。休閑玩家是很大一部分群體,比MMO人多,我在里面把勁舞團做進去,然后什么都能做,然后玩家玩巨人的時候,就不用再到勁舞團里面去,這樣很便利。我說我喜歡吃魚香肉絲你喜歡吃水煮肉片,放在一起你吃嗎?經過這次會議后,才把巨人定義為強Pk 強調國戰(zhàn)的游戲,但是里面仍然有很多休閑游戲,像經營,寵物等功能。非常非常多。當時巨人25個策劃,分成交互組,技能組,每一個組都在做,而我們的時間又非常非常短,這樣就出現(xiàn)了每一個組在去做一項功能的時候,都去找數值策劃提需求。在30級的時候我要主推這個功能,你要給我一個什么樣的活動或者任務,提供高額的獎勵吸引玩家。這樣就導致了玩家目標管理的混亂。玩家在一個階段能做的事情太多了。然后又犯了一個忌,分流。分流用戶。同時用戶沒有目標。目標太多了以后就沒有目標。所以游戲不是你有越越多東西越好。也不是越自由越好。玩家不要自由,那是歐美玩家要的。中國玩家沒有時間,也沒有這個精力,一天工作10幾個小時回來,他只要發(fā)泄,只要能放松,只要讓他能忘了一切。他只要給他一個途徑,能讓他爽,能讓他有成就感就可以了。所以你要告訴他,今天晚上,你只要做了什么事情,能得到什么東西就OK。 .明天你在上線,甚至說周末你在上線,參加什么活動,或者做什么事情,你能得到很大好處。將來你要成為什么樣的人,你要做哪些事。

  任務設計成功的意義

  你要做一個功能,今天讓他在你設計的時間內上線,明天還要很激動的明天幾點幾點上線。這樣才是成功的。有人說很簡單啊,我給他經驗啊,我給他掉落啊什么的就可以了。這樣設計不好玩,哪怕說每天送給他,你來我玩我游戲啊,我給你幾百萬經驗。這樣不好玩。

  任務要有一定的目標,任務過程中要有一定的壓力,玩家通過克服壓力,就會獲得成就感,這樣玩家才會感覺到好玩。雖然我們不能說給用戶帶來目標的,帶來需求的只有壓力一種手段。如果時間不夠的話,你只用壓力一招足夠了。還有什么心理暗示啊,或者是先建立高等價物的價值觀,有些高等價物的引導,那種方式會造成你經濟設計上的一些壓力。但是你給玩家一些壓力,但是這些壓力可以通過任務克服,這樣就會獲得成就感。如果說你要79升80級,你殺79級怪物會很吃力,你就有需要高階裝備的動力,這是我完全可以用任務引導,你需要朋友,你需要好伙伴。這就是你可以引導的。任務就是你的手段。而任務設計的成功和失敗,不是在于故事,而是說意義在哪里,任務的過程是不是有意思,是不是給予玩家壓力,這個才是最重要的。我們在設計什么,在設計用戶的體驗,用戶的感受,和整個用戶的心理曲線。為什么我們要說前期甚至后期,任務活動至關重要。AION我認為失敗的地方,就是任務設計的失敗,導致玩家的行為時混亂的。(此處為畫圖講解。通過個人玩這兩款游戲的感受,大概理解為,魔獸世界任務NPC設計集中,完成任務的區(qū)域集中在任務發(fā)布NPC的周邊,這樣完成一個小區(qū)域的NPC任務后,在通過任務指引到下一個區(qū)域。AION的任務NPC全部分散,玩家每完成一個任務就要到下一個地方尋找任務NPC,這樣才造成了玩家的分散。).如果碰到玩家不愿扎堆,不愿意組隊怎么辦?你可以用魔獸的辦法,殺怪掉落,任務卷,你完成任務的NPC就是當前主線任務的NPC。這個任務的獎勵又很高,玩家不得不去交任務。所有的升級的所需經驗,全部是有任務給予的,你的這個任務引導就可以了。你只做的就是讓玩家有明確的需求和壓力,然后就要整個過程好玩一些,達成一個目的,而目的的獎勵又足夠好。所謂活動設計是什么,活動設計就是設計獎勵。別的什么都是次要的。

  第三階段疲勞期的玩家互動

  所以我們在設計游戲時第一階段所要做的不在是簡單的堆砌功能了,而是真的要去設計的是用戶的行為,玩家在游戲中得到什么樣的樂趣。這些都是一開始你所要建立的模型,這么模型建立出來了,你在說我要達成這樣的目標和目的,我要那些功能,這些功能才是支撐你的目標和目的的支撐點,然后才是你需要去做的事情。

  第二件事情就是,游戲進行了一周到兩周之后,老史說,一個玩家在你的游戲里玩了2個星期了,他仍然不是你的用戶,因為他仍然在尋找,一個原因和一個理由留在你的游戲里。這是第二階段就是體驗關(新手引導和新手教學),要求我們策劃體驗用的細節(jié)上的游戲性和體驗。但是我個人認為,第二關體驗關是為第三關,我們叫做疲勞期,也就是一個月以后,為互動去準備。

  第三件事到體驗關的時候,我們需要把用戶從個體成長向依賴群體的成長的方向引導。這個思想貫徹在我們每一個功能和系統(tǒng)的設計。舉一個例子征途爭霸賽。200名玩家超過50W 的充值,我問學峰,拿到拿到第一名我們獎勵給他們什么?他在游戲中設計了一個雕像,上面鼎著他的名字,在每一個服務器上,每一個國家的王城,然后給所有玩家一個任務,每天去膜拜,然后你能得到經驗。我相信對于這些玩家,這樣的獎勵比送他一輛汽車,一次歐洲旅游有價值的多。因為他們不會缺車和錢。還有一個例子,我們在做玩家之間的互動,所有設計都圍繞互動,在體驗關的時候,你加一個好友,你每天就可以去交一個任務,獲得經驗。老史一直說征途的PK 設計很失敗,老史一直說征途的策劃很爛。他說我讓設計一個國戰(zhàn),設計時間是2個小時—3個小時。你看征途的國戰(zhàn),沒有一個超過45分鐘多的,大多15分鐘就結束了,所以很失敗。真的去統(tǒng)計,玩家最耗時的是采集啊,家族的運鏢啊,這些所謂的良性互動吧。我相信用戶更喜歡這樣的良性互動,即便是征途這樣的玩家。 分析游戲中的PK行為和玩家的PK過程中的心理

  所謂強PK和弱PK 的區(qū)別不在于有沒有規(guī)則去讓他PK。區(qū)別在于2點,一次戰(zhàn)斗的時間。第二點戰(zhàn)斗的頻繁度,越頻繁,玩家在游戲中正常的發(fā)展行為被影響,被干擾。這樣才是最打擊不管是人民幣玩家還是非人民幣玩家。就是是他花了很多錢,但是被其他玩家去干

  篇五:MMORPG數值策劃的工作流程

  MMORPG數值策劃的工作流程 ?

  1、立項階段

  這個階段數值策劃也許可以說是可有可無的,這部分工作也許都可以由有能力的主策劃來完成,只是需要在結構方面對整個項目核心系統(tǒng)的數值模型進行闡述,目的就是為項目的可行性添加籌碼,為了更可能得到投資方的認可,僅此而已,如果說項目中并沒有核心的系統(tǒng)是需要依靠完善的數值結構來支撐的,那么這部分工作甚至可以忽略。

  2、程序搭建底層階段

  在這個階段,由于程序需要開始構建程序的底層結構,因此,很多后續(xù)功能的關鍵性數據接口必須要提前和程序打好招呼,專業(yè)一點說,就是“提出需求”。

  首先要有一定完整度系統(tǒng)案,然后數值策劃就需要針對系統(tǒng)案所涉及的內容進行分析,即使對于一般MMORPG中通用的需求,也必須一并提出,因為你并不能保證程序玩過或者說理解你所認為的“一般的MMORPG”。

  這里可能會涉及數據結構,參數接口,數據采樣的功能需求等幾個關鍵性工作。 舉例:

  主角數據結構,這個是任何一個MMORPG都必須要做的工作,需要對各數據項進行定義,包括名稱、類型、描述、取值范圍,是否需要在服務端保存,是否需要在界面顯示等關鍵屬性,這里的大部分屬性,都是不能輕易修改的,具體可以咨詢程序。對于不能輕易修改的項,需要慎重考慮好,因為這會影響后面的開發(fā)。另外,數據項也是需要羅列的,諸如,角色ID,

  角色種族,角色性別,角色力量/敏捷/智力,所屬工會等等,一開始就需要盡量想全面,預留幾個空數據位也是必須的,對于新人來說,可以多與程序溝通,以確保最終確定的一套方案可行。

  3、封測版本階段

  在項目封測版本完成之前,這個時期是非常漫長的,半年到一年半都有可能,要做的事情也很多。

  首先是數值模型的構建。事實上,數值模型還是很抽象的一個概念,它并非是一個可以看得見的圖形,而是一系列數值規(guī)則及公式搭建起來的,額。。?梢哉f是一整套的數值運作流程吧。

  這個過程,對于新人來說,也許是比較可怕的,太龐大了,太模糊了,不知道該從什么地方入手,事實上我們都是經歷這樣一個階段的,誰都是從新人起步的,不是么?

  不要有太大的心理負擔,一開始也別把目標定得太大,一點點來,從基礎開始。

  首先,就從經驗值的設計入手好了,首先我們需要得到的數據,是從主策那里,獲知預期頂級多少級,總時間長度如何,戰(zhàn)斗規(guī)模⑤如何,之后,就可以根據已知的這些量來設計經驗值曲線了,留下足夠的調整參數,以便對曲線可以隨時調整(手頭暫時沒文檔,就不貼實例了)

  同樣方法,角色的屬性,成長,裝備數值設計,采集/制造系統(tǒng)等等,都是需要經歷這樣一個類似的流程:“設計目的→數值模型→檢驗→修改模型至合理→數值設定→測試→再測試”

  4、內測階段

  這個階段,算做是開放測試的開始了,雖然相比前一個階段來說,時間較短,但是,我們要做的工作更多了,而且更加枯燥,心理壓力是很大的,由于我們之前給程序提供了數據采樣

  的功能需求,那么這個階段就是我們要拿到這些數據并進行分析的階段了,很可能我們會面臨無法預知的各種問題,意想不到的各種情況,同事的信任,上司的指責,都可能會存在,雖然我們可以無視那些并不了解數值工作的人的非議,但是,無論如何,盡快解決問題都是必須的。

  在這個階段,之前提到的數據采樣的功能需求的完善或者說合理性,就非常重要的,你必須想好,如果出現(xiàn)什么樣的問題,那么可能會是因為什么原因,那么具體去確認是什么原因的時候,你就會需要這些采樣的數據。

  舉例:

  我們之前已經設定好了經驗曲線,然而我們希望保證各個職業(yè)的升級效率是公平的⑥,到底是不是公平的?我們希望達到的設計目的到底是不是如實的實現(xiàn)了呢,數據采樣就非常重要了,諸如我們提到的經驗曲線的問題,我們可能就需要,玩家職業(yè)對應的各個等級提升的時間,殺怪數量,游戲內各職業(yè)玩家的數量及比例。而這個數據采樣對服務器造成的負擔,雖然可能會遭致程序的一些反感,但是只要我們說服他們,讓他們相信,這些付出是值得的,那么之后的工作就會很順利,他們一定會用他們自己的優(yōu)勢幫助我們更好的完成這個重要的工作。

  5、公測及正式運營階段

  這個階段,很簡單,重復上一個階段的工作就是了,也可能會有后繼版本的新功能相關的工作,這也很正常,重復第3點的工作就是了,可能你會覺得很枯燥。不過,不管怎么樣,一份你真正努力用心去做過的事情,用回憶的方式去想想,你會發(fā)現(xiàn),這段時光是最快樂的。

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