淺析數字創(chuàng)意成經濟增長新動力的報告
導語:下面為大家推薦的是有關數字創(chuàng)意成經濟增長新動力的報告淺析,歡迎閱讀。
作為第十三屆中國常州國際動漫藝術周的開幕活動,2016中國數字創(chuàng)意產業(yè)峰會于9月27日至28日舉行。峰會除了常規(guī)的主題論壇、投融資交流和項目推介之外,還重點發(fā)布了《2016中國數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展報告》(以下簡稱《報告》)。“《報告》今年5月開題,得到了有關方面的大力支持,耗時4個月編寫完成。”《報告》發(fā)布方中娛數字創(chuàng)意研究院院長高東旭表示,《報告》首次對“數字創(chuàng)意”的產業(yè)政策、細分市場、典型園區(qū)、企業(yè)案例、發(fā)展瓶頸與前景、產業(yè)指數等做出了系統(tǒng)解讀。
數字創(chuàng)意產業(yè)處于上升期
我國數字創(chuàng)意產業(yè)在2009年以前處于萌芽階段,之后隨著國家政策和科技演變而逐步發(fā)展完善。
2009年9月,《文化產業(yè)振興規(guī)劃》發(fā)布,明確提出數字內容產業(yè)是新興文化業(yè)態(tài)發(fā)展的重點;2010年10月發(fā)布的《國務院關于加快培育和發(fā)展戰(zhàn)略性新興產業(yè)的決定》提出“大力發(fā)展數字虛擬技術,促進文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展”;2011年3月的《“十二五”規(guī)劃綱要》提出“發(fā)展數字內容服務,大力發(fā)展文化創(chuàng)意、影視制作、出版發(fā)行、印刷復制、演藝娛樂、數字內容和動漫等重點文化產業(yè)”;2014年2月發(fā)布的《推進文化創(chuàng)意和設計服務與相關產業(yè)融合發(fā)展的若干意見》提出促進文化產業(yè)與科技的融合,包括移動互聯網在內的數字文化產業(yè)、動漫、手游等文創(chuàng)企業(yè)都將獲得政府支持。
從這些文件可見,“數字創(chuàng)意”的概念正呼之欲出。今年3月初,《2016年政府工作報告》首次提出“數字創(chuàng)意產業(yè)”——“啟動新一輪國家服務業(yè)綜合改革試點,實施高技術服務業(yè)創(chuàng)新工程,大力發(fā)展數字創(chuàng)意產業(yè)。”緊接著,3月下旬發(fā)布的《“十三五”規(guī)劃綱要》中,“數字創(chuàng)意”再次出現。
此次《報告》指出,數字創(chuàng)意產業(yè)是以文化創(chuàng)意、設計服務為核心,依托數字技術進行創(chuàng)作、生產、傳播和服務,滿足健康、美好、現代生活方式需求,引領新供給、新消費,高速成長的戰(zhàn)略性新興產業(yè),主要包含網絡文學、動漫、影視、游戲、創(chuàng)意設計、VR(虛擬現實)、在線教育7個細分領域。
提升空間大
《報告》認為,我國數字創(chuàng)意產業(yè)進入高速發(fā)展時期。2015年我國數字創(chuàng)意產業(yè)已集聚了36948家企業(yè)、近384萬從業(yè)人員,產業(yè)規(guī)模達到5939億元,同比增長22.9%,其中VR增幅最大,達267.5%。七大細分領域中,網絡文學是IP源頭,增長快;動漫衍生市場潛力大;影視受眾廣泛,爆發(fā)強勁;游戲業(yè)的電競、VR是新增長點;創(chuàng)意設計處于發(fā)展階段,理念和水平待升華;VR處于起步階段,潛力巨大;在線教育結合語音識別、人工智能等技術將有更多應用。
在數字創(chuàng)意產業(yè)園區(qū)方面,呈現出多業(yè)態(tài)聚合、信息技術作引擎的特點,2015年園區(qū)數量達到2506家,主要以混合產業(yè)型為主,占比近七成,典型園區(qū)有中關村軟件園、常州創(chuàng)意產業(yè)基地、深圳F518時尚創(chuàng)意園等。如中關村軟件園是國家火炬計劃軟件基地,2014年產值達1409億元;常州創(chuàng)意產業(yè)基地是國家重要文科融合示范基地,以恐龍文化+VR+主題旅游為特色,入駐企業(yè)達700多家,從業(yè)人員3萬多人,2014年園區(qū)產值突破260億元。
《報告》數據顯示,目前英國數字創(chuàng)意產業(yè)占GDP的比重達到8%,居全球首位,全球音樂的15%以及全球視頻游戲的16%均來自英國;美國數字創(chuàng)意產業(yè)占GDP比重為4%,全球影視票房的1/3來自美國;日本數字創(chuàng)意產業(yè)占GDP比重為2.4%,其中動漫制作占全球60%的份額。相比之下,中國數字創(chuàng)意占GDP比重僅為0.7%,還有十余倍的提升空間。
關于當前我國數字創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展瓶頸,《報告》認為主要在以下幾方面:一是產品供給內容方面,雖然內容消費覆蓋領域眾多,但存在“優(yōu)質作品供給不足、劣質作品產能過剩”的問題,有文化含量、情感含量、藝術含量的國產作品仍然鳳毛麟角;二是供給主體方面,內容廠商在資本投入、知識產權和品牌競爭上不時出現不正當及惡意競爭的狀況;三是消費層面,惡意扣費、消費欺詐等侵犯消費者利益的`事件時有發(fā)生,特別是在移動網絡游戲、移動直播等領域,虛擬物品、虛擬道具等虛擬財產相關法律法規(guī)缺失;四是人才方面缺口較大,這與教育培訓和實踐相對脫節(jié)有關,也因為我國創(chuàng)意人才培訓政策尚未完善,對創(chuàng)意人才的發(fā)展、幫扶、支持等制度尚未成體系。
數字創(chuàng)意是長三角區(qū)域經濟發(fā)展主力
此次《報告》還提出了“數字創(chuàng)意產業(yè)指數”的概念,該指數分區(qū)域指數和細分領域指數兩大類,共25個細分指標,對各項指標的定義、數據來源和計算公式均有說明。如區(qū)域綜合指數顯示,京津冀、長三角、珠三角分列區(qū)域前三,但區(qū)域發(fā)展呈現差異化:長三角處于高速增長階段,珠三角成熟穩(wěn)定,京津冀則稍顯分化,河北發(fā)展程度偏低。
以長三角為例,2015年全國GDP增加值中第三產業(yè)增加值的比重首次突破50%,其中,上海高達67.8%,浙江為49.8%,江蘇為48.6%。產業(yè)結構的調整推動了相關產業(yè)的發(fā)展,三地文化創(chuàng)意產業(yè)占GDP比重分別為12.46%、5.23%、5.06%。
“數字創(chuàng)意已成為長三角區(qū)域經濟發(fā)展主力。”《報告》指出,長三角數字創(chuàng)意產業(yè)創(chuàng)新研發(fā)動力強,呈現多元化、開放性、融合發(fā)展的特點,如上海以“文創(chuàng)+旅游”為主,江蘇以“文創(chuàng)+金融”為主,浙江以“文創(chuàng)+高端制造”為主。
《報告》認為,中國數字創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展態(tài)勢及細分行業(yè)均受到資源稟賦(要素指數)、消費需求(需求指數)、人才供給(供給指數)、企業(yè)價值(企業(yè)指數)等多個維度的影響。比如,上海市需求指數排名第一,文化娛樂消費意愿較強;廣東省企業(yè)指數居于首位,營收能力較強;江蘇省要素指數、企業(yè)指數均高于平均值,政策和技術環(huán)境、企業(yè)數量和營收規(guī)?捎^。
七大細分領域綜合指數顯示,游戲、影視行業(yè)發(fā)展相對成熟,排名靠前;創(chuàng)意設計處于成長階段,融合創(chuàng)意內容和智能設計;動漫、在線教育、網絡文學緊隨其后,穩(wěn)步發(fā)展;VR處于發(fā)展早期,綜合排名靠后。在細分指標上,游戲行業(yè)的要素指數、需求指數和企業(yè)指數均居第一;影視行業(yè)供給指數排名第一;創(chuàng)意設計行業(yè)供給指數排名第二、企業(yè)指數排名第三, 均高于平均水平;動漫行業(yè)要素指數排名第三。