游戲市場研究報告
2017年8月25日iiMedia Research權(quán)威發(fā)布《2017上半年中國手機(jī)游戲市場研究報告》。以下為報告詳細(xì)內(nèi)容:
2017上半年中國手機(jī)游戲市場動態(tài)
騰訊戰(zhàn)略入股西山居、掌趣科技
2017年4月21日,金山軟件宣布,將與騰訊加強(qiáng)游戲業(yè)務(wù)合作,騰訊戰(zhàn)略入股西山居,交易完成后,騰訊將總共持有90,896,795股西山居股份,占西山居已發(fā)行股份總數(shù)的9.9%。6月20日,掌趣科技發(fā)布公告引入騰訊戰(zhàn)略入股,本次交易完成后,騰訊將持有55,417,497股掌趣科技股份,占公司總股本的2.00%。
新布局新視野,三七互娛2017大戰(zhàn)略發(fā)布
2017年3月7日,在第四屆中國國際互動娛樂大會上,三七互娛發(fā)布了2017年手游、海外、頁游等主要業(yè)務(wù)線的全新戰(zhàn)略。三七互娛將延續(xù)“產(chǎn)品+流量”的模式,發(fā)揮產(chǎn)品研發(fā)與發(fā)行優(yōu)勢,推出更多精品游戲;沿著立體化和本地化戰(zhàn)略,促進(jìn)手游產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,精準(zhǔn)邁進(jìn)海外重點(diǎn)業(yè)務(wù)地區(qū),繼續(xù)發(fā)揮頁游產(chǎn)業(yè)領(lǐng)跑優(yōu)勢,深化產(chǎn)業(yè)鏈戰(zhàn)略合作。
2017上半年企業(yè)收購熱度不減
2017年4月份,三七互娛發(fā)布公告稱擬通過現(xiàn)金和發(fā)行股份的方式,購買墨鹍科技68.43%股權(quán)和智銘網(wǎng)絡(luò)49%股權(quán);2017年7月26日,愷英網(wǎng)絡(luò)股份有限公司發(fā)布公告稱,為促進(jìn)產(chǎn)業(yè)鏈縱深布局,加快游戲主業(yè)發(fā)展,增強(qiáng)核心競爭力,提升盈利能力,出資16.07億元收購浙江盛和網(wǎng)絡(luò)科技有限公司。
廠商紛紛布局獨(dú)立游戲
中手游為獨(dú)立游戲研發(fā)商提供高達(dá)億元的獨(dú)立游戲?qū)m?xiàng)扶持資金,并將全程支持開發(fā)商所需服務(wù)器及技術(shù)指導(dǎo);樂逗游戲的母公司創(chuàng)夢天地推出2億獨(dú)立游戲?qū)m?xiàng)扶持基金,全方位支持全球精品獨(dú)立游戲及App開發(fā)者;巨人公布人才招募計劃“贏在巨人2017”,致力于長期在研發(fā)領(lǐng)域加大投入,持續(xù)打造豐沃的研發(fā)土壤。
2017年中國手游市場規(guī);?qū)⑼黄魄|
iiMedia Research(艾媒咨詢)顯示, 2016年中國手游用戶規(guī)模達(dá)5.23億人,市場規(guī)模783.2億元,預(yù)計到2017年底,中國手游市場將突破千億。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,王者榮耀的火熱再度激發(fā)中國手游市場活力,但賽道競賽門檻已大幅度提高,傳統(tǒng)手游廠商在行業(yè)資源實(shí)力上已占據(jù)明顯優(yōu)勢。同時,手游廠商應(yīng)重點(diǎn)提高游戲品質(zhì),構(gòu)建泛娛樂化生態(tài)體系,開拓海外市場,從中尋找突破。
2017上半年中國手機(jī)游戲發(fā)行市場份額
iiMedia Research(艾媒咨詢)顯示,2017上半年中國手游發(fā)行商市場份額占比中,騰訊占比最大,達(dá)到41.2%,其次網(wǎng)易達(dá)到28.5%,第二梯隊(duì)領(lǐng)先者三七互娛位于騰訊和網(wǎng)易之后,占比5.1%。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,騰訊擁有渠道優(yōu)勢,不僅發(fā)行自研產(chǎn)品,還與眾多研發(fā)商合作,代理發(fā)行;網(wǎng)易憑借研發(fā)與流量優(yōu)勢,占比接近三成。騰訊和網(wǎng)易兩者總的發(fā)行商市場份額接近七成,其他手游發(fā)行商應(yīng)在重點(diǎn)提高手游品質(zhì)的同時,積極拓展新的手游渠道來爭取更大的市場份額。
2017上半年玩家手機(jī)游戲時間和頻率比例分布
iiMedia Research(艾媒咨詢)顯示, 2017上半年玩家手機(jī)游戲頻率比例分布中,每周3-6次的玩家占41.8%,每周3次以下的玩家占比33.0%;2017上半年手游玩家日平均游戲時間比例分布中,30-60分鐘的玩家占比39.4%,30分鐘以下的玩家占比31.7%,重度玩家(兩小時以上)比例占7.8%。
2017上半年重度手機(jī)游戲玩家分析
iiMedia Research(艾媒咨詢)顯示,在重度玩家(日平均游戲時間兩個小時以上)的人物畫像中,26-33歲的玩家占比最大,達(dá)到42.6%,職業(yè)為上班族的玩家占比達(dá)到45.4%,男性玩家占比63.8%。而角色扮演、休閑益智和動作射擊是最受重度玩家青睞的三類手游。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,移動游戲的快速發(fā)展雖然切割用戶游戲時間,但如角色扮演和動作類手游仍然消耗玩家大量時間,而輕競技類休閑游戲如球球大作戰(zhàn)等則同樣成為部分重度游戲玩家的選擇。
未成年人沉迷游戲情況嚴(yán)重
iiMedia Research(艾媒咨詢)顯示,66.3%的網(wǎng)民認(rèn)為身邊未成年人游戲時間過長,69.4%的網(wǎng)民認(rèn)為對未成年人的游戲監(jiān)管不到位。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,智能手機(jī)普及度越來越高,加上未成年人自律能力較差,對未成年人的游戲監(jiān)管需要家庭、學(xué)校和游戲廠商共同發(fā)力,防止未成年人沉迷手機(jī)游戲。
未成年人游戲監(jiān)管需適度 沉迷解決靠多方共促
iiMedia Research(艾媒咨詢)顯示,47.6%的網(wǎng)民認(rèn)為需要嚴(yán)格監(jiān)管未成年人玩手游,有46.4%的網(wǎng)民認(rèn)為需要適度監(jiān)管,57.7%的網(wǎng)民認(rèn)為未成年人沉迷游戲不應(yīng)該怪罪游戲本身。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,未成年人沉迷游戲是多方因素造成,除了游戲因素外,家庭、學(xué)校、未成年人自制能力及交際能力也是重要影響因素。社會不能單純指望游戲公司推出相關(guān)制度或技術(shù)來防止未成年人沉迷游戲現(xiàn)象,多方共促才是解決這一問題的關(guān)鍵。
網(wǎng)民對IP手游相關(guān)產(chǎn)品消費(fèi)意愿強(qiáng)
iiMedia Research(艾媒咨詢)顯示,52.4%的網(wǎng)民玩過IP手游,55.7%的網(wǎng)民選擇IP手游時考慮游戲可玩度,43.8%的網(wǎng)民因?qū)τ螒蛟透信d趣,另有36.4%的網(wǎng)民因游戲口碑選擇某款I(lǐng)P手游;83.5%的網(wǎng)民愿意為IP手游改編電影或周邊產(chǎn)品消費(fèi)。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,手游廠商應(yīng)通過提高游戲品質(zhì)、加大手游原型宣傳力度來吸引用戶。
應(yīng)用商店為用戶獲取手游資訊的主流渠道
iiMedia Research(艾媒咨詢)顯示,69.0%的網(wǎng)民從應(yīng)用商店獲取手游資訊,微信或QQ等社交平臺占比45.0%。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,廠商游戲推廣渠道趨于多元化,用戶獲取游戲資訊難度減弱,但游戲頻繁推廣對用戶干擾性較大,各大渠道在宣發(fā)時提高精準(zhǔn)性或是提高用戶粘性的重要策略。
手游付費(fèi)用戶增加
iiMedia Research(艾媒咨詢)顯示,75.6%的網(wǎng)民體驗(yàn)過手游,其中53.2%的玩家為手游付過費(fèi),另外,44.8%的網(wǎng)民能接受50元以下的.付費(fèi)額度,另有29.6%的網(wǎng)民接受51-100元的付費(fèi)額度。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,隨著手游玩家收入水平提高,付費(fèi)意識提升,以及手游重度化精品化有效提高用戶粘性,手游付費(fèi)用戶占比有望進(jìn)一步提升。
精品游戲是吸引玩家的關(guān)鍵
iiMedia Research(艾媒咨詢)顯示,在2017年上半年用戶放棄某款玩過的手游因素分布中,近半數(shù)的玩家是因?yàn)閷τ螒騿适d趣,另外,有37.2%的玩家因?yàn)橛螒蛘加昧颂鄷r間而放棄某款手游。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,為了吸引用戶,手游廠商需著力提升游戲品質(zhì),豐富游戲內(nèi)容,加快更新速度,開發(fā)精品手游是吸引玩家的關(guān)鍵。
中國手機(jī)游戲市場趨勢預(yù)測
手游呈現(xiàn)精品化與重度化趨勢,棋的牌類手游熱度將延續(xù)
中國手游產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,缺乏創(chuàng)新,行業(yè)難以在短時間內(nèi)實(shí)現(xiàn)用戶數(shù)量大突破。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,未來手游廠商需重點(diǎn)提升產(chǎn)品品質(zhì),往精品化、重度化方向進(jìn)化發(fā)展,打造更多現(xiàn)象級品牌吸引用戶關(guān)注,引領(lǐng)行業(yè)良性發(fā)展。棋的牌類手游作為一款休閑益智的游戲,一直深受中老年用戶的青睞,隨著中國的網(wǎng)民數(shù)量的持續(xù)攀升,智能手機(jī)的普及與中國人口老齡化的速度加快,棋的牌類手游熱度將延續(xù)。
行業(yè)有望調(diào)整手游渠道壟斷現(xiàn)狀
目前,中國手游渠道被騰訊、百度和360壟斷,尤其是騰訊集游戲發(fā)行與渠道分發(fā)于一身。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,渠道壟斷抬高了手游發(fā)行商成本,不利于行業(yè)良性發(fā)展。阿里巴巴入局手游行業(yè),各大廠商嘗試自身官方渠道下載手游的方式有望打破渠道壟斷,再加上中國精品手游的缺乏將降低渠道商話語權(quán)。長期而言,手游渠道壟斷的現(xiàn)狀將得到調(diào)整。
泛娛樂或?qū)⒊蔀槭钟螐S商營收的重要增長點(diǎn)
泛娛樂以IP為核心,基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟(jì),可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物,手游廠商的泛娛樂化不僅指將影視、小說和動漫等版材制作成手機(jī)游戲,同時也包括將游戲改編成影視,圍繞IP手游生產(chǎn)周邊產(chǎn)品等。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,中國的網(wǎng)民數(shù)量龐大,而且還在繼續(xù)增長,有調(diào)查顯示網(wǎng)民對IP手游周邊類產(chǎn)品消費(fèi)意愿較強(qiáng),隨著手游廠商的泛娛樂化布局逐漸完善,泛娛樂或?qū)⒊蔀槭钟螐S商營收的重要增長點(diǎn)。
手游廠商的地域集中度將進(jìn)一步提高
手游廠商選擇公司地址時,會更多地考慮離流量源近的地方,北京、上海、廣州、杭州和成都是全國手游玩家最密集、付費(fèi)最多的幾個城市,大部分手游廠商集中在這幾個城市;基于手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展基礎(chǔ)與資源,未來手游廠商的地域集中度將進(jìn)一步提高。
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