知識(shí)產(chǎn)權(quán),也稱其為“知識(shí)所屬權(quán)”,指“權(quán)利人對(duì)其智力勞動(dòng)所創(chuàng)作的成果和經(jīng)營(yíng)活動(dòng)中的標(biāo)記、信譽(yù)所依法享有的專有權(quán)利”,一般只在有限時(shí)間內(nèi)有效。
各種智力創(chuàng)造比如發(fā)明、外觀設(shè)計(jì)、文學(xué)和藝術(shù)作品,以及在商業(yè)中使用的標(biāo)志、名稱、圖像,都可被認(rèn)為是某一個(gè)人或組織所擁有的知識(shí)產(chǎn)權(quán)。因此,游戲既可以使用其他人的知識(shí)產(chǎn)權(quán),也可以擁有自己知識(shí)產(chǎn)權(quán)。
關(guān)于游戲IP的四個(gè)問(wèn)題
1、游戲IP的授權(quán)模式:改編/品牌使用/品牌代理
在目前的授權(quán)模式中,主要以品牌使用權(quán)、品牌改編權(quán)、品牌代理權(quán)為主。
其中,品牌使用權(quán)中,以《刀塔傳奇》為例,即使莉莉絲未來(lái)獲得vavle的授權(quán),也僅僅是對(duì)“DOTA”內(nèi)人物、肖像的品牌使用權(quán),莉莉絲可以研發(fā)一款《刀塔傳奇》,卻不能做出一款移動(dòng)版《DOTA》;而近期較火的《花千骨》,愛(ài)奇藝和慈文為《花千骨》IP獲得方,天象互動(dòng)從以上兩方獲得游戲的研發(fā)和改編授權(quán)。
2、游戲所使用的IP價(jià)格:從0到千萬(wàn)
受百度指數(shù)、產(chǎn)品熱度、合作方、商務(wù)人選等影響,IP的市場(chǎng)價(jià)格波動(dòng)非常大,但隨著IP大熱,版權(quán)方的話語(yǔ)權(quán)與日俱增,價(jià)格也隨之增加。就目前來(lái)看,無(wú)論是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)還是動(dòng)漫IP,最頂級(jí)的IP授權(quán)費(fèi)用都是千萬(wàn)級(jí)別,如頂級(jí)作者開(kāi)價(jià)至少2000萬(wàn)起。
3、游戲與IP的分成模式:買斷制/授權(quán)+分成模式/MG/額外核算
在上世紀(jì)90年代,由于游戲的產(chǎn)值不大,版權(quán)方對(duì)于IP授權(quán)往往比較隨意,如金庸在1996年就曾一口氣將旗下14部小說(shuō)全部授權(quán)給智冠并任其開(kāi)發(fā)《金庸群俠傳》。
而隨著IP價(jià)值與價(jià)格的水漲船高,不但I(xiàn)P授權(quán)模式從最開(kāi)始的買斷制,發(fā)展為今天的授權(quán)+分成模式,就連同一個(gè)IP,版權(quán)方也會(huì)絞盡腦汁拆分來(lái)“吸金”。
4、游戲與IP的盈利模式:算法模糊 基本靠蒙
經(jīng)過(guò)調(diào)查,目前游戲公司對(duì)于IP價(jià)值的計(jì)算方法較為模糊。
一個(gè)IP究竟值不值,主要取決于付出究竟是否大于回報(bào)。IP價(jià)格是明碼標(biāo)價(jià),但一個(gè)IP究竟能為一款游戲帶來(lái)多少收入增幅,目前卻無(wú)法計(jì)算,只能靠“拍腦袋”。